Nach den Irrungen und Wirrungen unserer Jugend- und Studentenzeit haben meine alten Rollenspielkumpels (dazwischen waren sie "nur" Freunde von mir) wieder den Drang verspürt eine Rollenspielrunde zu starten. Da das Ganze damit anfing, dass ich vorgeschlagen habe an einem Weihnachten mal für einen Abend "der guten, alten Zeit willen" eine Runde zu leiten (diesmal in DSA4). Das rannte dann bei allen weit offene Türen ein, weil die sich auch schon wieder mit dem Gedanken beschäftigt haben.
Auf Grund dessen war ich auf einmal Spielleiter in einer sehr rollenspiellastigen Spielergruppe (Erfahrungspunkte sind irgendwie egal, kein Regelnerd weit und breit, Kämpfe sind eine regeltechnische Katastrophe :D). Meine Erfahrungen und Schlussfolgerungen, die ich daraus gezogen habe, sind recht interessant.
1. Das Alter der Spieler macht wirklich einen Riesenunterschied
Ich dachte mir, ich fange mal mit einem offensichtlichen Punkt an. Das letzte Mal als wir gespielt hatten, waren wir zwischen 16 und 19. Heute ca. 10 Jahre später hat sich der Fokus unglaublich gewechselt. Rollenspiel war bei uns schon immer sehr stark vertreten, aber mittlerweile erscheint es mir wirklich so, als ob den Spielern die Erfahrungspunkte eigentlich wurscht sind :D Mir soll es recht sein. Die haben es tatsächlich geschafft eine Reunion von einzelnen Charakteren mit den anderen in einem stinkenormalen Wirtshaus über 3 Stunden (ja, DREI STUNDEN!!!), also fast in Echtzeit, auszuspielen. Womit wir zu meiner nächsten Beobachtung kommen.
2. Je mehr Spieler desto weniger Plot
Wir fingen diese Spielrunde mit 6 Spielern und einem Spielleiter an. Danach haben wir auf 8 Spieler aufgestockt aus dem simplen Grund, dass wir alle einen festen Job haben, die meisten eine Langzeitpartnerin, manche schon Kinder und generell alle mitten im Leben stehen, also um regelmäßiges Spielen zu ermöglichen.
Mir ist nun aufgefallen, dass je mehr Spieler es gibt, die sich rollenspielerisch austoben, desto weniger Plotelemente kann man einbauen. Als Beispiel, mit einer Gruppe von damals 6 Spielern haben wir es geschafft einem gesuchten Mörder bis zu einer Mine zu folgen, seine Leiche zu finden, einen Mineneinsturz zu überleben, Ausgang in den Bergen finden, weg zurück finden, ein Orküberfall mit schwer verletzten und dann über ein Dorf nach Hause. Beim Dorf stoppte die Show. Ich finde das recht viel.
In der letzten Session gab es besagte 3 stündige Reunion und alle waren so sehr damit beschäftigt ihre Chars auszuspielen, dass es wirklich kaum vorwärts ging. Mir als Spielleiter machte das nix aus, weil ich habe nur zugeschaut. Das hervorragendes Theater. An dem Abend haben es die Spieler in derselben Zeit geschafft zu einem Sumpf zu reisen (eine Tagesreise), sich von Affen verprügeln zu lassen und eine Hütte zu durchsuchen. Wir spielen generell von 15 Uhr bis 5 Uhr morgens...
3. Personal Quests für Spieler lohnt sich ungemein
Das ist etwas, was mir unglaublich viel Spass gemacht hat. Ich wollte das Spiel ein bißchen vom klassischen linearen Plot wegbringen und mehr zu einem offen hin, ein bißchen wie in den Spielen wie Baldur's Gate, dazu habe ich zwei Sachen eingeführt: Seitenquests (davon später) und Personal Quests. Die Personal Quest ist dazu gedacht, dass der Spieler sich mit seinem Charakter mehr befasst und ihn nicht nur als Mittel zum Zweck sieht. Darin wird er fern der anderen in Situation gebracht, die nur er lösen kann.
Es ist unglaublich, wie viel man zurück bekommt, wenn man so etwas startet. Es gibt einfach Momente, wo man nicht jeden Spieler mit einbeziehen kann. Durch diese personal quests hat jeder Spieler jedoch immer etwas woran er unabhängig von den anderen Spielern herumbasteln kann.
Ich habe als Beispiel unsereren etwas leicht Rauschkraut abhängigen thorwalschen Seesöldner zum Leibwächter für Drogendealer werden lassen. Dadurch hat sich ergeben, dass er noch süchtiger wurde und einen Erzfeind hat. Das mag schlimm und schlecht klingen, aber es gibt dem Charakter Tiefe und Wiedererkennungswert. Der Spieler hat das erlebt und kann den anderen "seine" Version erzählen. Das ist seins und er findet das toll. Ich könnte noch alle 7 anderen erzählen, aber der Platz reicht nicht und von manchen anderen wissen die Spieler noch gar nicht.
4. Nebenquests sind toll
Diese Nebenquests waren nie etwas tolles bei mir, sondern dienten hauptsächlich dazu, den Spielern mehr Geld zu geben. Das Abenteurerleben ist gefährlich und teuer, da brauchen sie auch mal einfach Aufträge. Dies kann vom Sammeln der Tannenzapfen der Salamandersteintanne bis hin zum Säubern von alten Gemäuern alles sein, wofür es eine Belohnung gibt. Es hält die Spieler bei Stange und gibt ihnen oft auch das Gefühl, dass sie es ein bisschen drauf haben.
Jedoch muss man vorsichtig sein, wenn man zu viele Nebenquests einbaut, geht der Spielfluss verloren und die Helden kommen nicht vorwärts... Besonders wenn man 8 Spieler hat.
5. Forme die Welt, um die Spieler
Ein Aspekt, der mir unglaublich viel Spass bereitet, ist das erstellen von wiedererkennbaren NSCs. Das habe ich soweit getrieben, dass ich irgendwann beschlossen habe, diese wiederzuverwenden. Falls meine Spieler das hier lesen, werden sie sich ein wenig wundern, wovon ich rede. Noch ist es nicht passiert, da wir noch das Fundament bauen. Es wird jedoch passieren, das manch ein NSC in der Welt auch herumreist und die Helden an einem anderen Ort wiedertrifft. Seinen sozialen Status verändert aber trotzdem noch derselbe ist. Nicht immer muss man sagen, das ist <Name Nachname> aus XYZ, man kann auch nur Gerüchte und Andeutungen fallen lassen, über ein Ereignis, das irgendwoanders stattgefunden hat und an dem eine Person mit einem besonderen Merkmal teilgenommen hat.
Dieses Stilmittel hat zum Ziel, dass die Helden merken, dass diese Welt lebendig ist und nicht aufhört sich zu drehen, wenn sie an einen anderen Ort wechseln...
6. Der Glückswurf bringt Abwechslung für den Spielleiter
Es gibt Momente im Spiel, da will man einfach eine Variable einführen, weil man keine 08/15 Situation erzeugen will. Dazu habe ich mir von einem befreundeten Shadowrun Spielleiter den Glückswurf ausgeborgt. Dieser besteht aus 2W6. Je höher desto besser (Vorteil Glückspilz 3W6, Nachteil Pechmagnet 1W6).
Ein simples Beispiel, dass die Benutzung illustriert. Der Spieler ist in einer Scheune und sucht eine Säge. Warum sagt er nicht und du als Spielleiter hast keine Ahnung, ob in der Scheune eine Säge ist. Generell kann man sagen, es kann schon sein, muss aber nicht. Also lässt man den Spieler 2W6 würfeln und ihm aber nicht die Schwelle zu seinem Glück sagen. Diese behält man für sich und entscheidet dann, wenn man das Ergebnis sieht. Ist das Ergebnis durchschnittlich hat er es entweder gefunden oder nicht (je nachdem was die Schwelle ist). Ist der Wurf besonders hoch (10-12), dann kann er auch noch andere nützliche Sachen finden. Ist der Wurf besonders niedrig (2-4), dann kann der Spieler beim Durchsuchen eines Heuhaufens in eine Bärenfalle treten, die dann auch prompt zuschnappt. Die Falle hat genauso wenig in der Scheune zu suchen wie die Säge, weshalb es dem Spielleiter auch ein bißchen Spontaneität erlaubt in Situation, die eigentlich potentiell nur lahm sind.
Aktuell fallen mir nicht mehr Sachen ein, werde aber einen weiteren Artikel schreiben, sobald ich mehr Erfahrungen gesammelt habe.
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